新出音[2004] 942号
各省、自治区、直辖市新闻出版局,有关互联网出版机构、电子出版物出版单位,各网络游戏研发公司: 2000年以来,随着互联网产业的迅速发展,我国网络游戏出版业取得了长足发展,逐渐成为互联网出版业和互联网信息服务业新的增长点。2002年,我国网络游戏用户达840万,网络游戏出版市场实际销售收入达9.1亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增收100亿元。2003年,我国网络游戏用户达1380万,比2002年增长63.8%;网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增收150亿元。从发展潜力看,我国网络游戏出版市场将会成为全球重要的市场之一。 目前,网络游戏出版法规正逐步完善,通过多年的依法治理,市场环境得到明显改善,为产业健康发展奠定了良好基础。但是中国民族网络游戏自主研发力量薄弱的问题依然突出,已成为制约产业发展的瓶颈。主要表现在:一、人才缺乏,特别是水平高、经验丰富的中高级开发人才严重短缺;二、游戏引擎技术落后,品种少、功能弱,严重影响网络游戏的开发水平;三、具有自主知识产权的民族网络游戏作品数量少,造成自主研发与引进产品结构失衡,产业链不合理;四、由于引进的网络游戏占据市场主导地位,不利于中华民族优秀文化的传播,也不利于满足广大消费者特别是青少年的精神需求和健康成长;五、许多中国企业代理境外网络游戏作品但不掌握核心技术,导致自身的合法权益难以保障,使“私服”、“外挂”等非法网络游戏出版活动有机可乘。 为了尽快改变中国网络游戏产业结构不合理的状况,振兴中国民族游戏出版产业,提高中国网络游戏企业的科技创新能力,增强中国自主研发的网络游戏在游戏市场中的竞争力,极大地满足人民群众特别是青少年对具有中华民族优秀文化特色、内容健康向上的网络游戏出版物的需求,新闻出版总署决定组织实施“中国民族网络游戏出版工程”。现将有关事项通知如下: 一、 指导思想 组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,要以《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》为指导,有利于弘扬中华民族优秀文化和传统美德,有利于提高中国网络游戏技术的自主创新能力,有利于加强广大青少年特别是未成年人的思想道德建设,有利于树立科学的健康的消费观念,有利于中国民族游戏出版产业持续健康发展。要坚持社会效益与经济效益的有机统一,坚持民族性、科学性、娱乐性三者的统一,做到寓教于乐。 二、规划和要求 (一)中国民族网络游戏是指由中国(含港、澳、台地区)的自然人、法人研发的享有自主知识产权的网络游戏出版物。 (二)“中国民族网络游戏出版工程”实施时间为2004年至2008年,五年内计划安排出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,首批选题将于2004年8月15日前论证、公布。该工程的实施将促进中国网络游戏出版产业结构更加合理,并逐步提高中国民族网络游戏出版产业的整体竞争力,使中国民族网络游戏早日走向世界。 (三)凡列入“中国民族网络游戏出版工程”的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。 三、申报程序 (一)填写《“中国民族网络游戏出版工程”选题申请表》。 (二)从事网络游戏出版的互联网出版机构,有网络游戏出版经验的电子出版物出版单位,各网络游戏研发公司,于2004年8月15日前,将已经确定研发的选题数据报送新闻出版总署音像电子和网络出版管理司,同时送所在地省级新闻出版局备案。 (三)新闻出版总署将于8月上旬组织专家对申报的选题进行论证。今后将每半年召开一次论证会,对新申报的选题进行论证。
附:“中国民族网络游戏出版工程”选题申请表
二零零四年八月三日
主题词:网络出版工程通知 抄送:中央宣传部,国务院办公厅,中央文明办,信息产业部,国务院信息办。
(信息来源:新闻出版总署政策法规司)
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